Medan, 1 September 2026 | Setelah mengikuti rangkaian kegiatan pada hari pertama, Bimbingan Teknis (Bimtek) Pembelajaran Model STEAM Jenjang SD Tahun 2026 kembali dilanjutkan pada hari kedua. Kegiatan yang diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota Medan ini masih berlangsung di Hotel Putra Mulia, Medan.
Jika pada hari pertama peserta mulai mengenal pola pikir bertumbuh, pendekatan pembelajaran yang memuliakan murid, konsep STEAM, hingga tantangan membuat menara dari kertas, maka hari kedua terasa semakin praktis. Peserta mulai diarahkan untuk menerapkan konsep STEAM melalui berbagai tantangan dan perancangan pembelajaran yang dapat diterapkan di sekolah.
Memulai Pembelajaran dengan Ice Breaking
Sebelum memasuki materi, narasumber mengawali kegiatan dengan ice breaking berupa Senam Anak Indonesia Hebat.
Kegiatan ini membuat suasana ruangan menjadi lebih hidup. Peserta yang sebelumnya duduk dan bersiap mengikuti materi diajak bergerak bersama. Aktivitas tersebut juga menjadi contoh sederhana bahwa pembelajaran dapat dimulai dengan kegiatan yang menyenangkan dan mampu membangun kesiapan peserta untuk belajar.
Setelah suasana menjadi lebih santai dan bersemangat, narasumber mulai masuk ke materi utama.
Mengenal Konsep STEAM melalui 5M
Pada sesi berikutnya, narasumber memperkuat kembali pemahaman peserta mengenai konsep STEAM. Salah satu poin yang menarik adalah konsep 5M, yaitu:
- Murah
- Mudah
- Menggembirakan
- Mindful
- Meaningful
Konsep ini memberikan gambaran bahwa pembelajaran STEAM tidak harus menggunakan peralatan mahal atau teknologi yang rumit.
Guru dapat memanfaatkan bahan-bahan sederhana yang tersedia di lingkungan sekitar. Yang lebih penting adalah bagaimana guru merancang aktivitas yang mendorong siswa untuk berpikir, mencoba, bekerja sama, menemukan solusi, dan menghasilkan sesuatu.
Dengan prinsip tersebut, STEAM menjadi lebih memungkinkan untuk diterapkan di sekolah dasar sesuai dengan kondisi dan sumber daya yang tersedia.
Melanjutkan Tantangan: Merancang Perangkap Tikus
Salah satu kegiatan hari kedua merupakan kelanjutan dari aktivitas yang belum selesai pada hari pertama.
Peserta kembali bekerja dalam kelompok untuk menyelesaikan tantangan sayembara merancang perangkap tikus.
Setiap kelompok diberikan waktu sekitar 15 menit untuk mendiskusikan rancangan yang akan dibuat. Waktu yang terbatas membuat setiap anggota kelompok harus segera menyampaikan ide dan menentukan solusi yang dianggap paling tepat.
Diskusi berlangsung cukup aktif. Setiap kelompok memiliki cara berpikir dan rancangan yang berbeda. Perbedaan tersebut justru menjadi bagian menarik dari kegiatan karena peserta dapat melihat bahwa satu permasalahan dapat memiliki banyak kemungkinan solusi.
Setelah waktu diskusi selesai, masing-masing kelompok mempresentasikan hasil pemikirannya.
Belajar dari Presentasi Setiap Kelompok
Presentasi menjadi kesempatan bagi setiap kelompok untuk menjelaskan hasil rancangan mereka.
Peserta tidak hanya melihat produk atau rancangan yang dihasilkan, tetapi juga mendengarkan alasan di balik pilihan desain masing-masing kelompok. Dari sini terlihat bahwa proses dalam STEAM sama pentingnya dengan hasil akhir.
Setelah seluruh kelompok selesai melakukan presentasi, narasumber memberikan kesempatan kepada peserta untuk melakukan refleksi melalui beberapa pertanyaan.
Peserta diajak kembali melihat proses yang telah dilakukan. Apa yang menjadi tantangan? Bagaimana kelompok mengambil keputusan? Apa yang dapat diperbaiki? Dan bagaimana pengalaman tersebut jika diterapkan kepada siswa di sekolah?
Pertanyaan-pertanyaan tersebut membantu peserta memahami bahwa aktivitas STEAM bukan sekadar kegiatan membuat sebuah benda. Di dalamnya terdapat proses berpikir, komunikasi, kolaborasi, kreativitas, dan pemecahan masalah.
Saatnya Merancang Pembelajaran STEAM untuk Sekolah
Sesi berikutnya menjadi salah satu bagian yang paling relevan bagi peserta sebagai guru.
Setiap kelompok mendapatkan tugas untuk merancang kegiatan STEAM yang dapat dilakukan di sekolah. Topik yang dipilih bebas, sehingga setiap kelompok dapat menentukan permasalahan atau aktivitas yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran.
Kelompok kami memilih topik: "Penyiram Tanaman Otomatis"
Ide ini dipilih karena dekat dengan kehidupan sehari-hari dan cukup mudah dikembangkan menjadi sebuah proyek pembelajaran.
Melalui proyek penyiram tanaman otomatis, siswa dapat diajak mengamati kebutuhan tanaman, memahami konsep air dan kelembapan, memikirkan cara kerja sebuah sistem, merancang alat, menggunakan teknologi sederhana, serta menerapkan konsep matematika yang relevan.
Di sinilah konsep STEAM mulai terasa lebih nyata. Guru tidak hanya memberikan materi tentang tanaman atau teknologi secara terpisah. Guru dapat merancang sebuah permasalahan yang kemudian mendorong siswa menggunakan berbagai pengetahuan untuk menemukan solusi.
Misalnya, siswa dapat diberikan permasalahan sederhana: "Bagaimana cara membuat tanaman tetap mendapatkan air ketika tidak ada orang yang menyiramnya?"
Pertanyaan tersebut dapat menjadi titik awal bagi siswa untuk melakukan pengamatan, berdiskusi, membuat rancangan, mencoba, menemukan kesalahan, dan memperbaiki hasilnya. Proses seperti inilah yang membuat pembelajaran menjadi lebih aktif dan kontekstual.
STEAM Tidak Harus Rumit
Salah satu pemahaman penting yang saya dapatkan selama mengikuti Bimtek adalah bahwa penerapan STEAM tidak harus dimulai dengan proyek yang rumit.
Bahan sederhana dapat menjadi media pembelajaran yang menarik jika guru mampu merancang tantangan yang tepat.
Kertas dapat digunakan untuk membuat menara. Permasalahan sederhana dapat digunakan untuk merancang perangkap. Tanaman di lingkungan sekolah dapat menjadi awal sebuah proyek penyiram tanaman otomatis.
Yang menjadi perhatian utama bukan seberapa mahal alat yang digunakan, tetapi bagaimana siswa mengalami proses belajar melalui sebuah masalah nyata.
Guru berperan sebagai perancang sekaligus fasilitator pembelajaran. Siswa mendapatkan ruang untuk mencoba dan menemukan solusi.
Refleksi dan Rekap Pembelajaran Hari Pertama hingga Hari Kedua
Pada bagian akhir kegiatan, seluruh peserta melakukan refleksi dan rekapitulasi pembelajaran dari hari pertama hingga hari kedua.
Dua hari Bimtek memberikan rangkaian pengalaman yang saling berkaitan.
Hari pertama dimulai dari pembahasan fixed mindset dan growth mindset, pendekatan pembelajaran yang memuliakan dan menghormati murid, prinsip pembelajaran yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan, hingga pengenalan konsep STEAM.
Peserta kemudian mendapatkan pengalaman langsung melalui tantangan membuat menara dari kertas.
Hari kedua melanjutkan pengalaman tersebut melalui konsep 5M, tantangan merancang perangkap tikus, presentasi dan refleksi, serta perancangan proyek STEAM yang dapat diterapkan di sekolah.
Dari seluruh rangkaian tersebut, saya semakin memahami bahwa penerapan STEAM bukan sekadar memasukkan unsur Science, Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics ke dalam satu kegiatan.
Lebih dari itu, STEAM membutuhkan cara berpikir yang mendorong siswa untuk menghadapi masalah, mencari informasi, menghasilkan ide, membuat rancangan, mencoba solusi, mengevaluasi hasil, dan melakukan perbaikan.
Dua Hari yang Memberikan Banyak Inspirasi
Bimtek Pembelajaran Model STEAM Jenjang SD Tahun 2026 akhirnya memberikan pengalaman yang cukup berkesan.
Selama dua hari, peserta tidak hanya duduk mendengarkan materi. Kami berdiskusi, bergerak, berpikir, bekerja sama, membuat rancangan, mempresentasikan ide, dan melakukan refleksi.
Pengalaman tersebut menjadi pengingat bahwa guru juga perlu terus belajar dan mencoba pendekatan pembelajaran yang dapat membuat siswa lebih aktif dalam proses belajar.
Dari 10 lembar kertas, kami belajar tentang kekuatan sebuah rancangan. Dari tantangan perangkap tikus, kami belajar tentang pemecahan masalah. Dari proyek penyiram tanaman otomatis, kami belajar bahwa konsep STEAM dapat dimulai dari persoalan sederhana yang ada di sekitar siswa.
Semoga pengetahuan dan pengalaman yang diperoleh selama Bimtek ini tidak berhenti sebagai catatan kegiatan, tetapi dapat dibawa ke ruang kelas dan menjadi bagian dari pembelajaran yang lebih bermakna bagi peserta didik.
Bimtek selesai. Perjalanan menerapkan STEAM di kelas baru saja dimulai.
