Medan, 31 Agustus 2026 | Hari pertama kegiatan Bimbingan Teknis (Bimtek)
Pembelajaran Model STEAM Jenjang SD Tahun 2026 berlangsung di Hotel Putra Mulia,
Medan. Kegiatan yang diselenggarakan oleh Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Kota
Medan ini diikuti oleh para guru dan peserta yang mendapatkan kesempatan untuk
memperdalam pemahaman tentang pembelajaran berbasis STEAM di jenjang sekolah
dasar.
Kegiatan Bimtek berlangsung selama dua hari, yaitu 31 Agustus sampai 1
September 2026. Pada hari pertama, peserta tidak hanya mendapatkan pemaparan
materi dari narasumber, tetapi juga terlibat dalam diskusi, aktivitas kelompok,
serta refleksi pembelajaran.
Pembukaan Kegiatan
Kegiatan dimulai sekitar pukul
08.30 WIB dengan pembukaan oleh protokol. Suasana kegiatan kemudian dilanjutkan
dengan menyanyikan lagu Indonesia Raya secara bersama-sama. Setelah itu,
kegiatan dilanjutkan dengan pembacaan doa agar seluruh rangkaian Bimtek dapat
berjalan dengan baik dan memberikan manfaat bagi para peserta.
Selanjutnya,
peserta mendengarkan laporan pelaksanaan kegiatan yang disampaikan oleh Kepala
Tim (Katim) Kebudayaan. Laporan tersebut menjadi bagian penting dalam pembukaan
karena memberikan gambaran mengenai pelaksanaan dan tujuan kegiatan Bimtek.
Acara kemudian dibuka dengan arahan dan bimbingan dari Ahmad Zulyaden,
S.Pd.Kor., M.Or., M.M., selaku Kasi PTK SD dan SMP. Dalam arahannya, peserta
mendapatkan penguatan mengenai pentingnya peningkatan kompetensi guru dalam
menghadapi perkembangan pembelajaran di sekolah dasar.
Bertemu dengan Narasumber dari BBGTK
Setelah acara pembukaan, kegiatan memasuki sesi bersama narasumber
dari BBGTK. Salah satu narasumber yang memberikan materi adalah Husni Ilyas,
S.T., M.Kom., bersama dua narasumber lainnya.
Sebelum memasuki sesi
pembelajaran, seluruh peserta, narasumber, dan perwakilan dari Dinas Pendidikan
melakukan foto bersama. Kegiatan sederhana ini menjadi bagian dari dokumentasi
sekaligus menambah semangat kebersamaan dalam mengikuti Bimtek.
Setelah sesi
foto bersama, peserta diarahkan menuju ruangan masing-masing. Peserta dibagi ke
dalam tiga ruangan, yaitu:
- Sudirman, Lantai 1: Peserta 1 sampai 100
- Ki Hajar Dewantara, Lantai 2: Peserta 101 sampai 160
- Pudir, Lantai 5: Peserta 161 sampai 200
Pembagian ruangan ini menandai dimulainya sesi utama Bimtek.
Memulai dari Pola Pikir
Materi pertama yang disampaikan narasumber cukup menarik. Sebelum
membahas STEAM secara lebih mendalam, peserta diajak memahami konsep pola pikir
atau mindset. Narasumber menjelaskan dua jenis pola pikir, yaitu fixed mindset
atau pola pikir tetap dan growth mindset atau pola pikir bertumbuh.
Pola pikir
tetap membuat seseorang cenderung melihat kemampuan sebagai sesuatu yang sulit
berubah. Sebaliknya, pola pikir bertumbuh memandang kemampuan sebagai sesuatu
yang dapat dikembangkan melalui proses belajar, usaha, pengalaman, dan kemauan
untuk terus memperbaiki diri.
Bagi seorang guru, pemahaman mengenai pola pikir
ini sangat penting. Guru tidak hanya perlu memiliki pola pikir bertumbuh untuk
dirinya sendiri, tetapi juga perlu membantu peserta didik membangun keyakinan
bahwa mereka dapat berkembang melalui proses pembelajaran.
Diskusi Kelompok: Fixed Mindset dan Growth Mindset
Setelah pemaparan materi, peserta dibagi ke
dalam kelompok untuk berdiskusi. Setiap kelompok membahas perbedaan antara pola
pikir tetap dan pola pikir bertumbuh. Diskusi ini membuat peserta tidak hanya
mendengarkan penjelasan narasumber, tetapi juga menghubungkan konsep tersebut
dengan pengalaman yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Melalui
diskusi, peserta diajak melihat bahwa cara guru memberikan respons terhadap
kesalahan, tantangan, dan keberhasilan siswa dapat memengaruhi pola pikir siswa
dalam belajar.
Mengenal Pendekatan PM Menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua
Materi berikutnya membahas pendekatan PM menuju Pendidikan Bermutu untuk Semua.
Dalam sesi ini, peserta diperkenalkan dengan kerangka kerja PM serta kata kunci
yang menjadi perhatian utama, yaitu memuliakan dan menghormati murid. Pendekatan
tersebut menempatkan murid sebagai bagian penting dalam proses pendidikan. Guru
perlu membangun pembelajaran yang memperhatikan kebutuhan, potensi, dan
pengalaman peserta didik.
Narasumber juga menjelaskan tiga prinsip utama dalam
pembelajaran, yaitu:
- Berkesadaran
- Bermakna
- Menggembirakan
Ketiga prinsip
tersebut menjadi pengingat bahwa pembelajaran tidak cukup hanya berorientasi
pada penyampaian materi. Proses belajar juga perlu membantu siswa memahami apa
yang dipelajari, merasakan manfaatnya, dan terlibat secara aktif dalam
pembelajaran.
Apa Itu STEAM?
Setelah mendapatkan penguatan mengenai pola pikir
dan pendekatan pembelajaran, peserta mulai diarahkan pada materi utama, yaitu
STEAM. STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan lima
bidang, yaitu: Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics.
Melalui
pendekatan STEAM, siswa didorong untuk menghubungkan pengetahuan dari berbagai
bidang dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Pembelajaran tidak berhenti pada
teori. Siswa juga diberi kesempatan untuk mencoba, merancang, membuat, menguji,
dan memperbaiki hasil karyanya.
Narasumber kemudian menjelaskan kerangka kerja
dan alur pelaksanaan pembelajaran STEAM. Penjelasan ini menjadi bekal awal bagi
peserta sebelum masuk pada kegiatan praktik.
Tantangan Membuat Menara dari 10 Lembar Kertas
Salah satu sesi yang paling menarik pada hari pertama adalah
kegiatan diskusi dan praktik kelompok. Narasumber memberikan tantangan kepada
setiap kelompok untuk membuat satu menara yang kokoh.
Aturannya sederhana,
tetapi cukup menantang. Setiap kelompok hanya mendapatkan:
- 10 lembar kertas
- 1 buah double tip
Tidak boleh menggunakan alat atau bahan tambahan. Peserta
kemudian mulai berdiskusi. Berbagai ide muncul. Ada yang mengusulkan cara
melipat kertas, membuat struktur tertentu, hingga menentukan bagian mana yang
harus menjadi dasar menara. Aktivitas ini memberikan pengalaman langsung tentang
bagaimana pembelajaran STEAM dapat diterapkan melalui sebuah tantangan
sederhana.
Peserta tidak hanya dituntut menghasilkan sebuah produk. Mereka harus
bekerja sama, mengembangkan ide, mempertimbangkan kekuatan struktur, mengambil
keputusan, dan mencari solusi ketika menghadapi keterbatasan bahan. Dari
kegiatan tersebut, terlihat bahwa proses pembelajaran dapat dirancang agar
peserta didik belajar melalui pengalaman langsung. Konsep yang sebelumnya
dijelaskan secara teori dapat dirasakan melalui aktivitas sederhana.
Refleksi di Penghujung Hari
Menjelang akhir kegiatan, peserta diajak melakukan refleksi
terhadap materi yang telah dipelajari sepanjang hari. Refleksi menjadi bagian
penting karena peserta tidak hanya diminta mengingat materi, tetapi juga
memikirkan kembali apa yang telah dipahami dan bagaimana pengetahuan tersebut
dapat diterapkan dalam pembelajaran di sekolah. Hari pertama Bimtek memberikan
beberapa pemahaman penting.
Peserta diajak memulai pembelajaran STEAM dari
sesuatu yang mendasar, yaitu pola pikir guru dan cara memandang peserta didik.
Pembelajaran yang baik perlu dibangun dengan kesadaran bahwa setiap siswa
memiliki kesempatan untuk berkembang. Guru perlu menciptakan pengalaman belajar
yang berkesadaran, bermakna, dan menggembirakan.
Sementara itu, kegiatan membuat
menara dari kertas memberikan gambaran nyata bahwa pembelajaran STEAM dapat
dikemas melalui aktivitas sederhana yang mendorong kreativitas, kolaborasi,
pemecahan masalah, dan keterampilan berpikir.
Bersambung ke Hari Kedua
Hari
pertama Bimtek ditutup dengan refleksi. Namun, perjalanan belajar belum selesai.
Materi mengenai pembelajaran model STEAM akan dilanjutkan pada hari kedua, 1
September 2026. Peserta tentu masih menantikan materi dan aktivitas berikutnya
yang diharapkan dapat memberikan pemahaman lebih mendalam tentang bagaimana
menerapkan pembelajaran STEAM di sekolah dasar.
Bagi saya, hari pertama ini
menjadi pengalaman yang berharga. Bukan hanya karena mendapatkan pengetahuan
baru tentang STEAM, tetapi juga karena kembali diingatkan bahwa perubahan
pembelajaran harus dimulai dari cara guru berpikir, cara guru memandang murid,
dan cara guru merancang pengalaman belajar.
Bersambung ke cerita Bimtek
Pembelajaran Model STEAM Jenjang SD Tahun 2026, Hari Kedua.
